《層層恐懼2》評測:抽象主義下的精神深淵
隨著圖形硬件的層層抽象處理能力愈發先進,電子游戲與生俱來的恐懼娛樂性不再是唯一重點,其所承載的評測美學畫面和文本劇情逐漸呈現出一定的藝術價值。大部分現代游戲,主義尤其是精神高預算作品都是由成千上萬的藝術元素構建而成,但很少有像《層層恐懼2》和前作這樣,深淵執著于將抽象表現主義作為核心主題的層層抽象系列,開發者Bloober工作室是恐懼為數不多的將恐怖游戲視作前衛表現形式的團隊。
耐人尋味的敘事
《層層恐懼2》一如既往的呈現了一個光怪陸離的故事,沒有任何背景和動機的主義鋪墊,角色便在一艘巨大的精神游輪中醒來,這位頗有名氣的深淵舞臺劇演員將在這個奢華的環境中追尋演繹的高境界——自我。而一系列的層層抽象幻象、閃回和蛛絲馬跡都在暗示角色精神層面出現了嚴重的恐懼問題。
隨著探索的評測深入,從物件的輕輕耳語到書信的潦草字跡會一點點撕開真相,發生在游輪中的所有過往、呈現在主角面前的所有景象以及無處不在的幻覺和旁白似乎在不斷地警醒,在這個虛假的舞臺中上演的華麗表演是一次真實的再現。因上世紀恐怖電影《糖人》而出名的演員托尼·托德作為貫穿整個作品的敘述者,其標志性的沙啞嗓音無時不在吟誦著選擇、痛苦、失去、死亡和重生。
文本和畫面的表現相當抽象,無法區分這是夢境幻覺還是記憶篇章。在頗有《P.T.》風格的封閉長廊躡手躡腳地前行,所有的環境敘事都很曖昧,將簡單的推進式鏡頭融入到懸疑高壓的氛圍中,整體節奏有著巧妙的設計,大幅度調動感官沉浸其中,最后在壓抑的臨界點爆發。
求同存異的玩法
《層層恐懼2》繼承了前作在解謎及探索層面上的特點,關卡的設計非常線性,由于不存在戰斗和成長等等系統,整個探索進程全部建立在角色的眼和腿之上。而其前進的方向和目標地點基本上會有明確的燈光聚焦或是符號提示,大多數時候的人物環境交互都是水到渠成的結果,部分小場景中隱藏的幻燈片、電影海報則是幫助故事補完的低優先級要素。
游戲中新加入了“追逐戲”,這來自于游輪上潛伏的威脅或是主角內心扭曲所生成的幻覺,一個莫名的幽靈可能會在部分場景下發現并逼近你,由于不存在任何反制手段,能做的唯有盡快地拉開距離或是隱蔽自己的行蹤,否則被觸碰到即宣布游戲的失敗,在其試圖捕獲主角之前找到正確的路徑,隨后鎖上房門,環境音樂瞬間從急促緊張轉為劫后靜謐,盡管這些全都是設計者構思的腳本化事件,但隨時會在調查中襲來的怪物仍舊會帶來強烈的不安感,令人心跳加速。
在首次完成游戲之后會新增游戲模式,考慮到不同的抉擇,也會出現不同的結局,這種做法使得劇情驅動的游戲擁有了二周目的價值。本作共有五幕,游戲時間約為十小時,謎題和行動大部分并不復雜,能夠點綴這略顯“燒腦”的故事。
天馬行空的感官藝術
《層層恐懼》系列令人傾心的美術風格和精妙編排的視覺創意可謂是恐怖游戲類型的典范,無可否認其較輕的游戲元素,但制作者很清楚如何巧妙地展開故事才能帶來極強的沖擊力。炫目的聚光燈、粗糙的膠片紋理、詭異的人體模型不斷烘托著舞臺與戲子的主題,貫穿整個體驗過程。
在閃回和幻象中,環境的劇變也是強烈的情感迸發,時而斑駁明艷、時而滿屏噪點,有刺眼的夕陽也有靜默的電影,而這些風格迥異的場景切換可能僅僅是一扇門的開閉或是一個走廊的拐角,不僅起著簡單的樞紐作用,更將跳躍式的電影布景充分利用,畫面仿佛在訴說一場噩夢,不斷地累積恐懼因素。透視、光線、陰影也會在精細的搭配中創造出稍縱即逝的迷人瞬間。
音效設計也是恐怖游戲至關重要的要素,伴隨凄厲而不安的樂譜,周遭的環境和角色的心境得到表達,每一次的嘎吱聲、碰撞聲、碎裂聲都會讓探索更加緊張。
這一切都意圖呈現一個精神極度不穩定的藝術家,他對于完美演繹事業的極致追求以及審視自我所感受到的迷茫、恐懼便是這些不安的根源。老式的電影海報也時不時地致敬經典《閃靈》和《雙峰》等恐怖電影,也許這類心理恐懼作品給予了游戲足夠的靈感。
“層層”確是恐懼的面貌
《層層恐懼2》依靠精妙的文本、契合的旋律、壓抑的氛圍和堪稱王牌的視覺表現了一個吸引力極強的故事,盡管其線性的探索體驗會影響到游戲性,但整個過程中尋求混沌背后的真相始終作為核心動力驅使著角色前行,對于未知的恐懼與勝過恐懼的好奇所構成的“瘋狂”就是游戲的核心思想。
總的來說,這是一款慢熱游戲,前期各種殘缺的信息會帶來一些疑惑和茫然,但碎片化的線索最終將拼湊成神秘的鑰匙,去開啟真相,《層層恐懼2》印證了點滴間累積的不安所能帶來的深刻恐懼感,一步一步將玩家拽入劇情,最終身臨其境地感受那份混亂和瘋狂。
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