《羊蹄山之魂》總監(jiān) 希望玩家享受游戲 忽略劇情也行
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《羊蹄山之魂》總監(jiān) 希望玩家享受游戲 忽略劇情也行
作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:3DM 發(fā)布時間:2025-10-09 11:14:14由Sucker Punch制作的山之受游動作冒險游戲《羊蹄山之魂》自上周發(fā)售以來表現(xiàn)超出預(yù)期。該作不僅在英國銷量上超越了《EA FC 26》,魂總更在全球范圍內(nèi)銷量突破100萬套,監(jiān)希家享同時獲得媒體、望玩玩家與開發(fā)者的戲忽行廣泛好評。
盡管部分玩家指出《羊蹄山之魂》與《對馬島之魂》在視覺風(fēng)格上存在相似之處,略劇但開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,情也本作為一款規(guī)模更為龐大的羊蹄開放世界作品,旨在讓玩家“沉浸其中,山之受游享受樂趣”。魂總
在接受GamesRadar采訪時,監(jiān)希家享游戲總監(jiān)Jason Connell表示,望玩他希望玩家能夠以自己的戲忽行方式體驗(yàn)游戲,即便忽略主線劇情也無妨。略劇“如果他們不想去做,我們就會說,‘沒關(guān)系,那是你的選擇。’只要你玩得開心,我們并不在意太多。”
Connell進(jìn)一步解釋,游戲中的“線索系統(tǒng)”僅用于引導(dǎo)玩家前往主線與支線任務(wù),但并非強(qiáng)制要求。“那只是一個建議,而不是命令。”他指出,團(tuán)隊(duì)希望玩家能在探索中獲得自由感,這也導(dǎo)致開發(fā)過程中曾面臨節(jié)奏掌控的挑戰(zhàn)。
Connell透露,為了在自由探索與劇情推進(jìn)之間取得平衡,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時間尋找中間點(diǎn),使玩家既能保持與故事的聯(lián)系,又能隨心所欲地探索世界。
目前,《羊蹄山之魂》被外界視為本世代索尼旗下最具潛力的代表作之一。
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